第十四章 下款游戏的安排-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    不过仔细想一想也不意外了,玩家真正情绪的制高点,估计也就是那一两分钟而已。

    甚至可能还有几十秒的,反正陈旭估摸着最高的也撑死不过五分钟。

    这种情况下……算了,能理解。

    看着官方游戏商店的后台统计,陈旭也是靠在家里的沙发上,思考着后续的一个方向。

    在陈旭的计划中,接下来的规划还是以卖销量的单机为主。

    一方面是为了口碑,另一方面也是继续发育自身。

    至于为什么不选择氪金游戏,原因也很简单。

    倒不是怕口碑崩坏,实际上真要做的话,前世也有不少口碑比较不错的氪金手游。

    但仔细思考过后,陈旭还是放弃了。

    主要是目前不适合,而且平行世界的游戏环境跟前世也不太一样。

    前世基本上是移动端游戏占据大头,游戏免费+内购是主流。

    但平行世界的话,买断制付费游戏则是占据了一个大头。

    此外就是氪金手游的局限也很大。

    以卡牌游戏为例,在前世也是经历了几个典型时期的发展。

    先是从《我是MT》《大掌门》《百万亚瑟王》这些让卡牌游戏名声大噪,然后再到《刀塔传奇》对卡牌游戏的革新,进入动作卡牌时代。

    随后《拳皇98终极之战OL》让当时已经濒临死亡的SNK扭亏为盈,全年财报上涨6倍,侧面兴起了IP卡牌的浪潮。

    同时也就是这一阶段,卡牌游戏进入到多元化。

    后来走传统数值路线的少三、精品化的阴阳师、IP化的FGO等等,都是典型的例子。

    而在这个世界的话,陈旭也是仔细的研究了一下,目前的卡牌手游。

    目前则是发展介于精品化与IP化之间。

    已经形成了一个稳定的产业规模链。

    对目前的星云游戏来说的话,进入这一领域反而没有自研新的游戏要好。

    还是两个原因,没钱跟没渠道。

    游戏能开发的出来,但如果没有足够的推广资金。

    不能让游戏上线之初一炮而红,那反而会成为其他游戏厂商的嫁衣。

    毕竟卡牌类的游戏,跟其他游戏完全不一样。

    因为从它的玩法、以及数值刺激模式,都是完全可复制的。

    如果平行世界所谓的手游跟卡牌游戏类似的理念,还完全没有成熟那对陈旭是一个好消息。

    但现在?不确定性太多了。


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