第60章塔防游戏的核心乐趣-《巅峰游戏制作人》
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“在一个场景该放什么技能,还有技能施放的时机,都很考验玩家的策略啊!”
百里傲激动得脸色都有些泛红:“我觉得最亮眼的是怪物可以被阻挡的设定!这样玩家在布置防御塔的时候就可以有侧重地进行集中布置,输出更高的火力了!”
怪物可以被阻挡,这个创新可以说是《王国保卫战》和之前的塔防游戏的一个重要的分水岭。
王剑对《王国保卫战》的主要特点进行介绍后,就开始讲解各种类型的怪物。
怪物有着生命值、攻击力、护甲、魔抗、移动速度、赏金、对基地伤害、技能这些属性。
生命值,就是怪物的血量。
而攻击力,就牵扯到前面说的怪物可以被阻挡的设定。《王国保卫战》中,除了技能召唤佣兵,还有一类兵营防御塔可以生产士兵,在关键的路口调遣士兵阻挡,能让周围的防御塔集中火力输出。
怪物攻击力高,士兵阻挡时间短,防御塔输出的时间就短。所以,除了提升火力,也不能忘记提升兵营。
塔的攻击类型有两种,物理攻击和魔法攻击,怪物的防御类型也对应护甲和魔抗。如果用物理攻击的塔,比如箭塔去攻击高护甲的怪物,打起来会很困难,换成魔法塔去打高护甲的怪物就会好打很多,反之亦然。
护甲,魔抗的设计也是为了增加游戏的策略性,让玩家思考如何去搭配不同攻击类型的防御塔,有针对性地构筑防御体系。
比如怪物的出怪口有两个,一个出护甲高的怪,一个出魔抗高的怪,玩家就可以在护甲怪的那条路线周围布置魔法塔,在魔抗怪的那条路线布置箭塔或者炮塔。
当然,这只是一种简单的设计思路,真正设计关卡的时候,还要考虑很多内容。
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