第二百九十七章 吹爆好么?-《游戏开发设计师》


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    游戏界或许会有一种言论,比如说一款游戏首周销量会有多么重要。

    但这只是仁者见仁智者见智的事情而已,首周销量如果足够出色的话,仅仅只是代表着玩家们最初看好这款游戏,而且对于后期的宣传有很大的帮助。

    但所谓的首周销量将会占据总销量的多少比例,这就有一点搞人了。

    或者更准确一点,这种定律更多的是对于大作。

    比如20多年前卡普空的生化危机1,首周销量仅仅只有不到20万的销量,但依靠着出色的游戏性,跟良好的口碑,最终销量全球超过了270万套。

    但时隔多年后,卡普空找到加拿大的Slant  Six工作室进行代工开发小浣熊,额,也就是生化危机:浣熊市行动。

    生化危机1当时只登陆了索尼平台,小浣熊则是登陆了微软跟索尼两个平台,不过这也没有什么太大的影响,毕竟在生化危机1的那个时候,主机市场可谓是索尼称霸天下。

    但相比于生化危机1,小浣熊可以说享受了比生化危机1不知道多了多少的资源。

    光是在广告投入上,当时的卡普空就投入了超过2000万美元,再加上本身当时生化危机的牌子就有不小的名气。

    小浣熊发售时首周销量,直接达到了120万份,然后……

    然后就再也没有然后了,最终小浣熊一年的销量,仅仅只有220万份,甚至还没有超过当初的生化危机1。

    所以所谓的首周黄金销量时间,仅仅只是对于那些高调宣传的大作而已,如果只是一个普通的独立游戏,还非要相信这种首周黄金销量,那只能够说你有点摸不清了。

    在玩家们沉醉在无比真实的西部世界的时候,关于荒野镖客的首周销量成绩已经在官网上面公布了。

    对于推广宣传最有利的东西,毫无疑问销量数据就是其中之一。

    本身4月并没有什么强劲的对手,全球游戏销量榜单上面拍在第二的是微软的光环,随后战神紧随其后,在之后则是在多人模式上表现良好的战地跟COD系列,虽然已经时隔一年了,其新作都快要出了。

    但因为本身注重联机多人体验,以及偶尔打折,所以这两款游戏基本上都是热销榜的常客。

    拿不下前几名,但也掉不出去。
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