第(1/3)页 黑光工作室里面的楚河坐在椅子上,看着荒野大镖客的美术素材,以及半月报告。 庞大的开发团队阵容,带来的除了高效的开发进度之外,同样还有一些麻烦的事情,比如一些麻烦。 往往是其中一个外包团队除了问题,那么因为他是负责荒野大镖客开发工作的,那么很有可能久直接牵扯到了天河网络的头上。 比如关于在游戏中一些细节的加入,跟社会问题。 毫无疑问这将会是一款M级的游戏,游戏中将会出现不少暴力、以及粗鲁的场面,一开始按照众人的商议,游戏中还会出现一些反映现代社会的问题,但最大的问题就是该如何考虑将游戏的叙事在夸张跟朴实中找到一个平衡的点。 同时因为同时开发两个非同平台的主机,分别要进行两款主机硬件性能的应用与开发,这也是非常困难的一件事情,这相当于给原本的开发增加了一倍的难度,即便有微软跟索尼的官方帮助,但这仍然是一个很大的难题。 就如同楚河当初给与的希望一样,整个制作组所有的人,都希望能够在他们的手中出现一款伟大的作品。 但即便如此实际上机能,跟他们一开始所预想的还将会有一些差距,虽然他们目前为止还没有运用上两个主机上所有的SPU,但是他们并不认为这两款主机的性能,能够将他们所要的东西,全部加入进去。 一方面受限于技术原因,一方面同样也是主机平台的硬件性能。 “我们需要考虑到游戏的读取问题,庞大的地图跟复杂的建模,让游戏的载入将会成为一个很大的问题。”这是在最初的时候,楚河他们遇到的一个非常重要的问题。 按照此前的预想设计,整个荒野大镖客的地图毫无疑问将会是无缝隙的大世界,如同业界绝大多数的游戏厂商,采用的都是地图拼接,讲的俗套一点就是所谓的拼积木。 将地图比作一个沙盘,在制作沙盘的时候,通常的做法就是在编辑器里面,提前就规划出每个区域的范围,进行区域分块,然后将这些区域由不同的设计团队使用场景编辑器分开制作,当制作完毕后在进行拼接。 这样的创作是非常简单的,同样需要的成本很低,可以说是目前各大游戏厂商主要的手段了。 但同样如果没有足够的技术,那么最后的成果也是会非常僵硬。 第(1/3)页