第二百五十三章 神仙打架-《游戏开发设计师》
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整个游戏的开发日子,没有想象中的那么有趣,不过也没有普通程序员那么枯燥,至少对于楚河还有普罗特他们来说,偶尔还是能够抠出一些空闲时间的。
书房里面,楚河捧着一本关于电影镜头运用的书,看得津津有味。
学习一些关于导演与电影方面的知识,这是楚河从东京小岛秀夫的工作室离开后,突然有的一个想法。
电影与游戏,从表面上看起来根本就是风马牛不相及的东西,但实际上却并非如此,关于电影中的镜头运用,很多的东西是可以引入到游戏之中的。
就如同是当初楚河在小岛秀夫的工作室中所说的一样,或许可以称呼小岛秀夫为游戏制作者中的导演,抛开游戏性这些已经被谈论掉烂掉东西。
光是从画面,还有游戏中的镜头,以及光影的后期渲染,就能够看出跟其它游戏的不同处了。
虽然对于游戏而言,根本还是可玩性跟让玩家感觉到有趣,但画面等等显然也是非常重要的一个环节。
尤其是在荒野大镖客的项目上,除去游戏的可玩性,对于画面上整个开发小组几乎是在此外,单独又成立了两个小组,一个负责单独研究索尼主机的平台,一个负责研究微软的主机平台。
并且索尼以及微软,同样也派遣出了专业的技术人员,配合天河网络进行提供对于主机平台上的技术援助,光是研发的样机索尼与微软就提供了一个堪称恐怖的数量。
早在这一段时间中,微软跟索尼都找到过楚河想要商谈关于在不久后的E3上,让荒野大镖客站个队,撑个门面,但楚河却一直没有给予一个答复。
但即便如此两家还是不留余力的给予帮助,毕竟对于游戏主机而言,一款好的游戏实在是太重要了。
荒野大镖客是不是一款伟大的作品,在没有看见真正成品游戏的时候,任谁也没有办法下一个准确的评价。
但荒野大镖客是不是一个深受玩家期待的作品,那么任何一个游戏圈子里面的人都会用肯定的话语来告诉你。
是的,这就是一款受到玩家万众期待的作品。
即便这是一款全新的IP,即便这是一个近几年刚刚崛起的厂商做的游戏,但其受到玩家期待的程度,绝对不下已经有了十几年底蕴历史的魔兽以及上古卷轴系列。
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