第两百六十八章 联想-《这个吞金兽不好养》
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射击游戏这几年也一直在缩圈、死亡竞技、电影化叙事之间反复。
rpg?rpg就更别提了, 穿越到2025的时间旅行者问问流行的rpg内容是什么会感觉回到了2014年。
整个娱乐产业面临到了好莱坞一样的困境:挣钱的手段千篇一律,裱花成为了资本加持下的显学。
越来越多的彩蛋和联动, 就像漫威dc里面的大事件一样, 变成了一种必需品。
“等等,字幕滚完了还有个彩蛋……”
这个时候抖音就表现出了有趣的两面性, 一方面是规范生产的meme式内容,另一方面又出现了大量讲解影视的内容。
当然还存在大量优质的短喜剧。
这展现出除了无穷无尽的软色情之外,用户也愿意了解有趣和复杂的内容, 但没有动力亲自去了解, 而在口述历史一般的讲述影视内容的过程中,甚至增加了很多社交性的感受。
用户喜欢好的故事, 但是没有时间, 他们的时间需要每三秒一个刺激来填充, 这就是安全而无害的止痛剂。
就像《猫矩阵》提到的, 传统叙事已死。
所以,所有试图做单一游戏元素的元宇宙都无法超越这个问题,来获得成功。
这个时候,无论是游戏、影视作品还是社交媒体,都体现出了综艺节目一般的特点。模式性、周期性、随机性的掺杂,并且轻松愉快。
一种用户参与、用户创造来保证平台持续的内容产出的模式就成了各类游戏期待的主流,不论是单机的rpg辐射捡垃圾盖房子、fps用户建地图的时候到了,或者开枪挖地两不误都期待的用户互动的来在场景中表演一出滑稽戏。
互动的幽默战胜了写实和血腥的刺激、群策群力的内容确保了永远都有“新鲜玩意”。
这个时候,故事性本身就被破坏了。不再是内容的创造者们提供了内容,
而是工具的创造者们等待着内容。
这种模式, 是沙盒游戏发展的下一步,开发商们已经在技术上实现了用户无所事事地到处闲逛了。
但这种创造还不是超元域,因为创造者和用户还是建设在一种内容的情景关系中, 比如《模拟人生》的创造还无法实现开枪扫射, 《占地》的编辑模式也无法实现2077那样的潜水嬉戏。
在这种关系中创造者只能模仿造物或者表现反叛。传统的沙盒游戏的基础形态和设计内容,决定了创作者无法真正打破沙盒游戏本身的形态。
就算是《我的世界》这种有着广泛开放mod和复杂有趣的红石系统,他的艺术风格也无法兼容其他内容表现。就像playboy也有盲文版。
那么是否有真的可以支持视觉风格无限拓展, 游戏服务类型无限拓展的方式呢?
“游戏引擎厂商通过资源商店和无代码开发,并且越发的支持游戏内容的发行,会不会形成从开发到发行的完整闭环?”
比如,我在steam上使用某个开发工具,假设是rpg make然后把成品通过steam提供给用户,通过玩家订阅或者在游戏中展示广告收益,那么是不是可以构建非常高效的游戏内容服务?
对这样的服务来说,epic和unity都不是什么难点,甚至u3d主导的广告联盟是很多手游主要的收入来源。这么这样的服务中,开发者甚至用户都可以借助自身对引擎的掌握程度,高效地在游戏内容中添加他们所喜爱的内容。
这种方案无疑是比roblox更有力的方案,虽然roblox提供了一个看似强大的工具系统, 但用户社区基础和视觉风格依旧将其牢牢钉死在12岁以下steam的位置上。
其对视觉风格的开放包容了能力也不可能向游戏引擎一样。roblox的用户社区无疑使其成功的核心,在其之上才是一个个有趣的小游戏房间。
而roblox如果希望成为全年龄端的服务平台, 那么不但要提供超越现代社区需要的游戏内容来吸引其他平台上的玩家,还需要保证现有平台上的开发者做出远超于目标玩家目前正在使用的游戏内容。
这就意味着对原有服务的中断和过高的内容要求,无论哪一点都不是现有roblox平台上的开发者能实现的,所以roblox平台的超元域梦想,会逐步的回退到儿童steam平台守成上面去,上市的梦想实现之后,ppt的归ppt。
毫无疑问,“开发者-游戏引擎-服务平台-玩家”的模式,或者所u3d取代roblox生态位的模式将极大地改变开发者和玩家的关系,以及收入方式。
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