第(2/3)页 荀泽闻言,呵呵一笑说:“不了,我还是比较喜欢共享单车,环保健康。” “行了,不逗你了,拜拜。” “拜。” 目送萧萌开着粉色跑车消失在自己的视线中后,荀泽不由得陷入沉思。 他有点搞不明白萧萌这一趟过来究竟是为了什么?难道真的只是通风报信?还是说在打探他新游戏的消息? 荀泽哪里知道萧萌做事比较随心所欲,她这次来找荀泽只是因为她想,仅此而已,并没有其他的目的。 “算了,想不通就不想了,反正也没让她打听到什么消息。”荀泽耸耸肩,抛开诸多思虑回到了工作室中。 在自己的办公室里坐下来后,荀泽看着《植物大战僵尸》的后台数据,销量还在稳步提升,评分也没有下降。 打通了冒险模式的玩家,很多都在攻克无尽模式,但到目前为止,还没有人打过五百关。 按照这个趋势,《植物大战僵尸》的热度差不多还能持续两、三个月,并且在此期间,跟风的游戏差不多也会相继登场。 到时候玩腻了《植物大战僵尸》的玩家,估计就会跑去尝试那些跟风游戏。 一些跟风游戏说不定还会打价格战,把那些想要玩《植物大战僵尸》,却不舍得花20块钱的玩家,给吸纳到他们游戏里去。 不过没关系,《植物大战僵尸》又不是网络游戏,这一波卖出去三百万份,已经让荀泽赚得是盆满钵满,情绪值也收割了不少。 而这一次主要的情绪值来源则是“喜悦”。 游戏的画风本来就讨喜,让玩家基本能保持一个较为轻松的状态。 即便在游戏的过程中,不少玩家因为策略失误,或者初见杀等原因导致防线失守,也只会出现少量的不甘、愤怒等情绪。 但每打过一个关卡,玩家的喜悦就会瞬间冲淡这些情绪,同时也刺激着他们的大脑继续玩下去。 这也是为什么很多玩家都说《植物大战僵尸》有毒的原因。 而通过《植物大战僵尸》这款游戏,荀泽也发现“喜悦”这种正面情绪,收割情绪值时比较平缓,是一个细水长流的过程。 打个比方,同样是十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。 第(2/3)页