第一百九十四章 饥荒(7更,求订阅、月票)-《游戏制作:从治愈玩家开始》


    第(2/3)页

    他像是那种喜欢折磨玩家的设计师么?简直过分,信任都没有了!

    “行了,我给大家细致的说下这款游戏的思路方向吧。游戏的核心就是围绕着生存,从去让玩家探索、收集……”

    给大家讲解完《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。

    在前世《饥荒》,可以说是一款十分独特的小制作游戏了。

    虽然这是一款小制作的游戏,可它的销量甚至比一些3a大作的销量更恐怖。

    前世在steam平台上,《饥荒》的销量就超过了千万。

    而后由tx代理登陆到了wegame商店后,其销量也在首月突破了百万,随后更是在极短的时间内突破了300万。

    当然这样爆棚也是有一些原因的,一开始《饥荒》只是一款单机游戏,尽管有着独特的魅力可还欠缺一个爆发点。

    直到联机版的推出,才真正让《饥荒》的销量迎来的爆发式的增长。

    选择这样一款游戏作为接下来团队开发的项目。

    一方面是《饥荒》的优秀与魅力,另一方面也是为后续星云游戏商店的战略。

    以《饥荒》为试金石,试探玩家们对这种生存与沙盒游戏的热情。

    作为沙盒游戏的话,其实还有很多的选择,例如前世大火的《英灵神殿》、以及不得不提到的《我的世界》跟《泰拉瑞亚》。

    但考虑到平行世界中,沙盒模式还处于一个萌芽,虽然陈旭已经发现有一些有沙盒属性的游戏出现。

    可却并没有形成一种主要的类型。

    而玩家对于这种游戏模式还比较陌生。

    率先推出《饥荒》算是一个试金石。

    因为相较于之前提到的这些游戏,《饥荒》它有一个最核心的特点。

    那就是它的目标非常明确。

    作为一款自由度很高的沙盒游戏,新玩家进入到游戏里面,如果没有玩过类似的,很大概率会直接懵逼傻眼。

    前世许多我的世界玩家,进入到游戏中甚至一开始都搞不懂创造跟生存模式的区别。

    各种复杂的工具就不要说了,不少人连工具台都不会做。
    第(2/3)页