第(2/3)页 虽说从刚刚陈旭回答的问题中,大多数玩家缓过神来,都是感觉听了但似乎又没听,但不管怎么样反正这气氛算是到了。 线上游戏发布会还在进行当中。 在短暂的战斗系统内容展示过后。 陈旭同样也在大屏幕上给所有的玩家,展示了一下游戏里面的诸多场景。 一开始的传火祭祀场,再到玩家穿过传火祭祀场来到的洛斯里克高墙,以及地下墓室、幽邃教堂、冷冽谷、法兰要塞…… 这些个场景都是由近景到远景,得以让玩家们充分的能够看到这些场景中的细节,以及拉远后那宏伟壮阔的表现都让在场的众人一阵惊叹。 因为这些个画面,很明显不是之前陈旭在官博上面,放出的什么原画概念图之类的。 而是真正游戏内的一个实际场景。 这也让不仅仅是玩家,包括游戏业界一直有关注的设计师一阵惊叹。 某个设计师聊天群里,一群人也在聊着《黑暗之魂》。 “感觉陈旭的这个《黑暗之魂》美术非常出色啊。” “的确,绝对能说是顶尖的了。” “不过这么多的场景来看,这个《黑暗之魂》的体量应该不会太小,我反而有点怀疑了。” “是啊,陈旭第一次做arpg就玩的这么大么?这么多的一个场景,绝对是个不小的挑战。” “这已经有七八个游戏场景了吧?!” “不知道整个游戏的流程有多长啊!” “只要剧情跟玩法不是特别拖后腿,甚至被玩家诟病,这款《黑暗之魂》算是成功一半了。” “是啊,这游戏的场景美术设定实在是太棒了。” “尤其是冷冽谷那个场景,真的是绝了。” 业界关注的游戏设计师如此,同样玩家更是兴奋的全部在官方直播间里发着感叹号。 毫无疑问的一件事情,光是从战斗实机表现,跟游戏美术场景这两个方面来看,《黑暗之魂》已经算是成功一半了。 第(2/3)页