第七十七章 游戏属性的一些改动-《游戏制作:从治愈玩家开始》


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    办公室里面,陈旭进行着两款游戏设计概念稿的细节完善。

    《三国杀》比较简单。

    前世这款游戏就是借鉴了《bang》的设计理念,然后作出了贴切三国的本地化。

    例如游戏里的主公、忠臣、反贼、内奸对应的就是警长、副警长、叛徒和歹徒。

    当然相比于《bang》的一个玩法,《三国杀》也在其基础上做出了比较多新颖的改良,例如游戏中玩家拥有的各个三国武将角色都有独特的技能。

    除此外针对于卡牌的技能效果,《三国杀》也都是进行了细节上的改动,跟原本的《bang》不同。

    抛开所谓的平衡问题,实际上《三国杀》的可玩性是非常高的。

    可以说是运气兼策略并存的一款游戏。

    前世很多玩家提到《三国杀》直咬牙,并不是因为游戏本身,而是背后的运营游卡。

    甚至可以说在游卡的运营下,这款游戏能存活13年,且还拥有一定的活力,这根本就是个奇迹。

    若论游卡之罪,可以说每年都有新槽点。

    但若说其最为知名也是较早的坑爹之始,那一将成名就不可不谈了。

    所谓的一将成名,其实一开始跟网络版《三国杀》没啥套关系的。

    因为这只是单纯给实体卡牌玩家的一个福利。

    里面的武将是玩家自主设计,官方进行细微的平衡调节。

    主要是为了满足玩家拥有自己设计武将的愿望。

    作为桌游这些卡牌不平衡,线下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。

    但前世《三国杀》最为奇葩的地方,那就是一游两制。

    分成了南游卡跟北游卡,一个负责实体线下桌游,一个负责网络版的线上。

    而到了网游版的《三国杀》这一块,运营团队一拍脑门。

    这现成的武将多好啊!

    不加不是浪费了么?

    加,必须加!

    而且加进去,还要用来卖给玩家。

    于是这就让《三国杀》的平衡爆炸了,2012的马岱、步练师,2013的曹冲、伏皇后。

    可谓是彻底打开了失衡武将的时代。

    这些武将失衡到什么地步呢?

    甚至一些玩家,自发的进行禁曹忠、伏皇后。

    可以说这种超模武将,完全影响到游戏环境了。

    为的是啥?懂得都懂。

    而这也为后续埋下了伏笔,一代更比一代强,早年靠杀、闪吃饭的武将,基本上已经完全落伍。

    从武侠时代,正式进入到了修仙时代。

    当然从游戏发展来说,尤其是卡牌游戏后面的卡片也就是所谓《三国杀》中的武将。

    慢慢变强,其实也是不可避免的一件事情,关键是把握其中的一个度。
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