第55章 动作美学-《游戏制作人的自我修养》


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    只是演艺圈竞争压力特别大,长相也算不上出众,想要成为明星哪里那么容易。在接动作捕捉专业活儿之余,有时候也会在某个剧组当当小配角,跑跑龙套,做做替身。

    本来动捕演员也是需要经过海选的,不过国内这方面现阶段人才不多,陆启也只能在有限的范围里来筛选符合项目特色的。

    在今天来到这里开始正式动作捕捉之前,他们已经去过四十二的办公楼好几次了,在美术组的要求下进行那些动作的排练。

    万康自己担任了动作指导这个职位,不过很多时候陆启在旁边也会提出自己的意见。

    他经常和万康反复讨论动作和其他美术方面的细节,说实话他花在这里的时间都要比游戏系统设计上要多得多。

    这两位这段时间里也跟魔怔了一样,看动作电影,看动画漫画,看其他游戏,去体育学院找武术系的老师和同学们偷师,跑到搏击馆交了私教学费但也不练,就是找着名师聊,然后让对方打拳,在旁边录像讨论,搞得教练一怔一怔地。

    陆启还去老书市场买了好些什么少林秘术,武当绝学之类的的秘籍来翻阅。

    美术组程序组开例会,他坐在一旁旁听,时不时还莫名其妙就打上那么一招,四十二的员工们也见怪不怪了,并不会被他打断思路。

    陆启所希望《魂》中的搏杀动作,是应该有那种让人血脉喷张的张力的。

    虽然是西式神话题材,但在动作中融入了华夏和霓虹这种具有东方特色的独特美学,以现代审美结合传统武技的意境和气势,去塑造一种四十二独有的民族与世界相连的美学系统。

    说实话,其实这游戏本身也是用西式的皮包了一个东方的核,讲了一个东方哲学的轮回世界观。

    但这里面有个度需要把控,否则你在教堂里打出一套太极拳?那也太突兀了。

    只能在一些细节的地方,加入点儿那个味道,还是以意境和气势为主。

    比如有个劈砍动作,便参考了华夏古代的唐刀招式,那种战场之中大开大合的杀气,一人一刀便砍出了千军万马的气势。

    这种劈砍是西方式的击剑带不来的。

    毕竟那是世界上最霸气的刀,功夫那也是杀人技。

    陆启跟着自己学了一下,打完两招都觉得热血奔腾,几乎想要上阵杀敌。

    两位演员也是啧啧称奇,在理解了陆启和万康的意思之后,还从自己的专业角度提出了一些意见进行优化。

    这一套动作,也渐渐完善。


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