第三百一十章 黑光工作室的新作-《游戏开发设计师》


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    很多玩家,对于回合制游戏,都有一种不屑的态度,认为回合制游戏就是纯粹技术含量低,就是单纯的节省开发成本。

    比如在一些游戏宣传视频里面,或者是在一款游戏的评论下面,你经常能够看到这些言论。

    回合制?居然是回合制?

    怎么是回合制?

    为什么不是动作游戏,白瞎了那么好的人设、创意。

    回合制没意思,散了吧,都什么年代了还回合制?

    当然出现这些言论,其实也是能够理解的,毕竟在目前华夏国内的游戏圈子里面,回合制游戏大体就是这一类玩家所理解的一样,你一刀我一刀,并没有什么策略性而言,只是单纯的拼数值而已,偶尔加一点控制跟debuff的技能,就可以美名其曰的称之为考验玩家的策略回合制了。

    最关键的是,一些游戏厂商,还会在宣传标语上加上纯正公平的游戏,只考验玩家的战术。

    然后进入游戏一看,显眼的商城跟首充按钮,充分暴露了厂商难看的吃相,游戏公平么?

    可太公平了,技术无关主要,只要充钱你就能够变强,只不过比起跟花钱买数值的页游,RPG游戏,这一类的游戏给自己披了一条浴巾而已。

    那些说回合制垃圾的玩家,说什么时代了还有游戏厂商做回合制的玩家,其实说穿了大多数他们讨厌的并非是回合制这个游戏模式,而是那些采用了回合制国内的某些手游或端游。

    “游戏的剧情有一点意思?”楚河点了点头。

    游戏的大致剧情,楚河简单的浏览了一下,轻轻点了点头。

    “这是受到我们解散,成立了黑光工作室之前一部作品的影响。”加布雷脸上带着笑容说道。

    虽然楚河表示还蛮欣赏这一款游戏的,但实际上还是有不小风险成本的,首先这是一款相当传统的欧美式RPG游戏,相对于普通的游戏而言,它虽然比起博德之门这些优化了操作跟门槛,但还是有一点的上手难度。

    同时虽然游戏主打的自由开放,但作为一款回合制,上帝视角的RPG游戏,如何展现出自由跟开放这也是一个很大的难题。
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