第(2/3)页 或许是受到了《时空幻境》脑洞大开的启发。 在《天马行空》这款作品中,对于想象力也有不俗的表现。 在游戏内,玩家控制一个简陋的小人不断完成平台跳跃直至通关。 而它的平台跳跃方式非常的新颖。 边框! Emilie巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。 玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。 而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。 虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。 但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。 此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。 让他们的思维能够跳出传统框架。 很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。 因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。 刻晋也点头允应。 而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》 2D像素画风,肉鸽主题。 主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。 在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。 刻晋上手体验了一下。 这游戏,一来,存在挖沙的快感。 每次挖掘都如同用厚涂水笔在PS白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’ 挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。 当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。 该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。 起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。 但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。 拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。 有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。 有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。 当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。 玩家会在前进的路上遇到许多生活在地底下的虫子,击败他们则能够获得微量的基础属性加成。 但再微量的基础属性,通过各种道具叠加发挥出的效果,也能积少成多。 除此之外,最给刻晋带来震撼的,是一种视觉上的冲击。 当玩家不断往上挖掘的时候,矿工本身的图层会一步步的缓缓缩放。 玩家能看到的场景图也进一步扩大。 直至快要抵达地面的时候。 整个地底砂砾世界的横截面,都会在玩家面前一览无遗。 此时的矿工已经成了几个像素点组成的一个小小黑点。 但是其铲子在多种道具结合之后,能挖掘的宽度却足足有一个手掌宽。 极小与极大在这一刻被体现的较好。 而游戏最终的结局给刻晋留下的印象也还算深刻。 矿工在地底遇难后,大难不死,开始奋力向上挖掘,并且途中不断弹出配字来表达他此时的心境,与对家人的思念,甚至在半路上会挖到许多来自于都市中的产物,譬如说手机,电视,摩托车等等收集物,挖到一只脏兮兮的凯蒂猫的时候,还会揣进口袋,想着出来之后送给女儿。 直至矿工一路向上,最终冲出地底世界后。 却发现整个世界早已被一场神秘的狂风席卷,将一切都沙漠化,所有的人类文明产物都早已深埋地底。 但幸运的是,他途中收集到的收音机告诉他,人类的文明还没有绝迹,地底世界还有不少人类幸存者,这其中或许会有他的家人。 于是乎,为了寻找被黄沙深埋着的,或许还存活着的亲人。矿工就开始了新一轮的挖沙探险之旅。 等于说是为肉鸽这种无穷无尽的玩法主题,配上了一个需要玩家‘一次又一次重新来过’的立意。 整体来说,是一款还算不错的耐玩小游戏,各方面要素都算是有,而且勉强算是平衡,也有一定的吸引力。 但其吸引玩家的核心关键——道具池。 还比较浅,仅有20余种。 据王天睿这位设计师在游戏安装包的附件之中所说,这款游戏原本他的思路就是一个挖沙然后打怪变强的游戏,肉鸽要素是随机更改的地形,与随机出现的道具。 但在拿到头号玩家发放的《以撒》游戏安装包,并且试玩了两天后,大为震撼。 当即更改了道具的方向,使其游戏内的各种道具能够相互交融,迸发出更多的新意与可玩性。 对于一款用时仅半个多月就完成的独立小游戏,《挖掘者》尽管仍有太多不足之处。 但比起刻晋试玩过的其他肉鸽题材而言,这款作品无疑要更加优秀。 “把《挖掘者》也给加上吧,最佳游戏奖。”刻晋道了一句,乔鸢随即记录下来。 至于最佳视觉,最佳剧情,以及最佳设计三个奖项。 获奖的三款游戏,在玩法上中规中矩,没有太大的创新,但分别在各自的参赛领域都做到了时限内的最佳水准。 也在刻晋的反复甄选之中,脱颖而出。 敲定好了五款最佳作品后,接下来便是5个赛道上的25款最佳游戏提名。 刻晋在试玩过后,综合了一下员工们的打分情况,然后一一选出。 时间一晃。 三日后。 江林露天游戏馆。 头号玩家的首届游戏设计大会在此展开。 出乎刻晋意料的是。 本以为这种没什么玩家会来参加的游戏设计大会。 今日三万人的场馆,竟然坐满了上万人。 除开媒体与同行游戏厂商之外,许多玩家与coser也齐齐现身。 颁奖典礼还没开始,整个会场却已经热闹非凡,还有不少做零食奶茶生意的商家,推着个小推车,在场馆内到处晃悠。 整体氛围整的跟逛展子似得。 “好险没有卖门票。”刻晋不禁为自己的机智点了个赞。 这一万余人,但凡门票卖个100一张,这都是百万块钱的收益了。 自己从SW护航作里面提出来的钱一共就是5250万。 全当成奖金发出去刚刚好,再算上一些额外的现场零碎费用支出。 只亏不赚,稳得一批。 但如果门票百万收益一算进来,那可能就不好说了…… 好在没贪这点小便宜。 很快,颁奖典礼开始进行。 而且过程异常顺利。 基本上就是请一个漂亮的主持人妹妹上台讲几句,介绍游戏的亮点与优势,通过大屏幕投射出来,然后开始颁奖。 完事刻晋穿着正装西服上台为那一个个看起来只有十八九岁的年轻人们送上奖杯。 他们再手捧奖杯,拿着大额的奖金支票,说几句感谢的话。 台下呼啦一片掌声,媒体一顿咔咔闪光灯。 事情就过去了。 结果到了最佳游戏奖的时候。 出现了一些小小的意外…… 作为最佳游戏奖的得主《被困地底的挖掘者》,其设计师王天睿是一个仅有20岁,在江林大学就读的计算机系学生。 刻晋也一如既往的手持面值300万的大号支票板子上台,表达了对《挖掘者》这款游戏的认可。 并希望王天睿能在未来设计出更多更新颖的好游戏,为玩家们创造一片越来越好的游戏土壤。 而就在刻晋把300万的支票板子递过去的时候。 意外出现了! 他!不!领!奖! 刻晋表情微微一抽。 这个小比崽子,面对自己递过去支票的时候,后退了两步,然后摇了摇头举起话筒道。 “刻设计师,实不相瞒,我是从您设计《iwanna》时期就开始玩您旗下游戏的粉丝了,您的每款游戏我都非常喜欢。” “现在设计的《挖掘者》,更是深受了您《以撒的结合》的启发,才有了今天,并且借助头号玩家这个平台,以49元的售价在短短一周时间内,就卖出了20多万份。” 第(2/3)页